わくわくシンキング

IT×教育×エンタメ屋さんにいるゲーム製作者。

2018年夏から冬にかけて、テラシュールブログを見直して、気になった記事のまとめ

たまたまテラシュールブログを開きました。

そのときに、最近の記事を見ていない→最近のUnityについて追いかけられていないなと思ったので、過去アーカイブのタイトルを8月ぐらいから一気に見て気になった記事をピックアップ。

 

並んでいる順番は一応新しい順になっているはず。

 

1. 【Unity】新しいInput Systemの使い方

InputSystemの新しいものが試されていることを全然知らなかった。

.NETランタイムを新しくする必要があったり、サンプルコード中にラムダ式が入っていたりするので、その点に気をつければ便利に使えていきそう。

.NET更新によるC#バージョンアップやこのような新機能については、どのタイミングで自分が作っているカリキュラムに入れていくのかはまだ少し考えがまとまっていない。

便利なんだけど、学習コストが高かったりするのでそのバランス。

 

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1. 【Unity】2D Animation(v2)でボーンベースで動くキャラクターを作る

2Dについては、コンテンストが秋に開催されていたりここ何回かで進化が入っていたり。

次の次の記事なども合わせて、モバイル環境に向けて注力しているんだなということはこれまでも感じていた。Photoshopなどで行えるパペット・アニメーションを簡単に作れるようになっているのは、かなり便利かもしれない。とくにLive2Dなどこのような・アニメーションが好まれるのは日本で強いのでその点でも採用例など増えていきそう。

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3. 【Unity】「開発計画に役に立つUnityロードマップ 」

あとで読む。文中で紹介されている通り、NestedPrefabとTerrainが気になっている。

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3. 【Unity】Roll a BallのカメラをCinemachineで制御したら結構良い感じになった(と思う)

Cinemashine、勉強会で利用してみたらとても簡単だった。ゲームを一つレベルアップさせるためにはうまく使っていきたい。

 

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5. 【Unity】"2D向けの簡単な開発環境"を提供する「Unity Playground」プロジェクト

どういうバックグラウンドでこのプロジェクトが始まったのかはまだ知らないのだけども、使ってみたいなとは思っている。

特に日本語圏においては、コードを書くというときには"プログラミング"と"英語"という2つが同時に襲ってくるので、スペルミスとか簡単なトラブルがかなりの頻度で発生しやすい。組み合わせ中心だとそれが発生しないことは大きな利点だと思っている。

Unityなら最近はノードベースの制御を増やしてきていることもあるので、そことも接続できたりするのかなぁ。

 

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6. 配列を使わずシューティング、またの名を初心忘るべからず

アンチパターン。こういう風に作るのはみんなでやめていこう。

ただ、一番最初から意識することは無理なのだ。覚えること多いし。なので度のタイミングでこのように丁寧に作ることを意識するべきなのかは人によって違うところがまた難しい。

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